ニート大学生のスプラ考察

スプラ(主にホッカス)の考察をします。エリアXパワー2756

ガチマッチ(ガチエリア)で勝つためには

今回はガチマッチ(ガチエリア )で安定して勝つための方法を自分なりに解説しようと思います。

ガチマッチで重要なのは味方が死んだ後の立ち回り

あまり勝ててない人って「打開は味方とスペシャルを合わせる」と「人数有利になったらエリアを塗ろう」という考えが強すぎて、「人数不利になる=打開」って感じになってる人が多いです。当然打開も大切なのですが、打開に失敗したらほぼ負けな上に、打開に成功しても勝てるわけではなく、状況が五分まで立て直せるだけです。つまり、スペシャルを合わせて打開しなくても済むような状況を作れるように立ち回ろう!って話を今回は書こうと思います。また今回の話ででてくる「スペシャル打開」とは、複数人でスペシャルを合わせて行う打開のことです!

スペシャルを合わせて打開する時のリスク

基本的に2つのリスクがあって、1つ目は、2人以上のスペシャルを貯めなきゃいけないので、カウントが取られてしまうこと。2つ目は、野良の味方なので、当然自分1人がスペシャルを貯めても味方が溶け続けることです。2つ目のパターンはガチマッチだと日常茶飯事だと思います。ただ、スペシャル打開してはいけないわけではなく、スペシャル打開するしかない状況は多くあるので、あくまでなるべくそんな状況にしたくないよねって話です。

安定して勝つためにはスペシャル打開の回数を減らせ!!

では、どうすればスペシャル打開をしなくてもいい展開を作れるかというと、自分が死なない程度の位置、またはステージによりますが、エリアより手前の広場で前線維持をすることです。これだけでは「当たり前のこと書くな!」とか「それが出来たら困ってない」ってなってしまうので、具体的にどうやって前線を維持するのかいくつか例をあげてみようと思います。

味方のデスを利用しよう!

そもそも人数不利を作らないようにカバーしよう!ってことです。味方がどこで撃ち合いを始めて、その味方を敵がどこから倒しにくるかを考えてカバーできるとgood。ただ、無理なカバーで同時にやられてしまうと最悪の状況なので、カバーが間に合うのか、そもそも味方がカバーできる位置で撃ち合っているのかを素早く判断することが大切です。

人数不利時の前線維持するためのポイント

1.敵の侵入ルートを塞ぐ

これはできてない人が多くて、人数不利になったら、戦況関係なくとりあえず下がる!って人が多すぎる。人数不利の時に詰められてしまったら維持しようがないので、詰められる前の「人数不利だけど塗り状況は有利、または五分」の時になるべく前で戦うことが大切です。当然ですが、そこでやられてしまってはさらに人数不利になってしまうので、いつでも引けるようにリスクを抑えて動きましょう。撃ち合いに自信がない人でも、敵がエリアに向かうための最短ルート、またはステージごとの主流なルートをボムや塗りで牽制し続けるだけでも、ローリスクで十分に時間が稼げるので意識してほしいです。

2.敵の侵入ルートを潜伏で潰す

相手は人数有利のうちに早く詰めきりたいので、クリアリングが甘くなることが多いです。そこで、潜伏キルで1人倒してから1番で説明した維持をすることより多くの時間を稼げます。潜伏については書くことが多すぎるので、次回まとめて書こうかなと思います。

3.状況維持は諦めて潜伏からカウンターを仕掛ける

あまりにも一瞬で同時に味方が溶けてしまった場合、1番や2番で説明した維持の仕方ができない場面も多々あります。そんな状況かつ、自分の位置が敵にバレていない時に、味方の復帰のタイミングに合わせて後衛を倒しながら、敵陣でヘイトを稼ぐことで、人数有利を作りながら、エリアにいる敵を挟み撃ちにできます。ただ、この判断は言葉で説明することが難しいので、動画か配信あたりで説明するかもしれないです。。。

まとめ

•戦況をしっかり確認しよう!

•打開に移行する前に前線維持できるか試してみよう!

•人数不利になっても、絶対に下がるのが正解とは限らない!下がる必要があるか、敵の位置と状況をよく見て判断しよう!

•状況によって、この記事に書いてあることが必ず正しいとは限らないので、あくまで参考程度に自分なりに考えてプレイして欲しいです!

 

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ホッカスのステージ別解説動画をあげようかなと

お久しぶりです。

まったく更新できていませんでしたが、四月から学校が始まり、電車で往復2時間も暇な時間ができるので、なるべく更新できたらなと思っています!自分は他の方のスプラのブログや考察をよく読むのですが、内容が抽象的すぎるな〜と思うことが多いので、僕のブログでは、細かく深い内容の解説をできればと思います。実際ゲームをプレイしている時に、いちいち理論や理屈を考えてやっている人っていないと思いますし、僕もそんなことは考えてやっていないので、「参考にする」くらいの気持ちで読んで頂ければと考えています。

それと最近YouTubeに、ホッカスの解説動画を上げたのでよければ見てください!

 

twitter:@simasima_spl

youtube:https://youtu.be/WteCDJeVTTE

ホッカスの立ち回りについて。自分用メモ

お久しぶりです。半年くらい前からホッカスがどんどん動きづらい環境になってきていると感じているので、参考になるかわかりませんが、僕がスランプになった時に、意識し直していることをまとめてみました。

 

1.索敵と敵位置の把握

まずホッカスは真正面からの対面性能が高くないので、対面前に位置バレしないようにすることが大切です。そのため、いちいちクリアリングしてたら警戒されてしまうので、敵の位置をなるべく把握して極力体を晒さなくて済むように立ち回ることを意識してます。

 

2.居場所を変え続ける

単純に位置バレしないようにするためです。

例えば右で場所をバラして印象を残しておいて、こっそり移動して潜伏するだけで敵視点では実際に自分が居ない場所も警戒することになります。ローラーとかがよくやってるやつですね。

 

3.移動する時は段差や高台の下などを移動する

オブジェクトの影は視認されづらい、高台の敵からの攻撃が当たりづらい、比較的ブラスターが強いなどで生存率が上がるため意識してます。

 

4.カバーにくる敵を狙う

カバーにくる敵の位置とルートを把握して決め撃ちする。カバーにくる相手は舐めてくることが多いから当てやすい。

 

5.オブジェクトや高低差があるところで戦う

高低差を上手く使ってリスクを抑えるようにしてます。人数有利の時以外での開けている地形では絶対無理しない。

 

ざっとこんなもんですかね。これが全てという訳でもないし、状況によって動きは変わるので参考程度に読んでほしいです。もし質問などがあればTwitterの方でお願いします。

 

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ホッカスのギア構成について

どうもこんにちわ、しまです。

 

今回は僕のメイン武器のホットブラスターカスタムのギア構成についてです。僕の中では結論ギアだと思っているので、考察というよりはほとんど紹介になってしまいますが...。

 

現在のギア構成

(ギアの数は3,9表記です)

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•ステルスジャンプ

必須ギア。 ホッカスはブキの性質上、1:1交換やどうしうもないデスがかなりあります。ステルスジャンプがあると前線復帰がめちゃくちゃ早くなります。最近は引くこともできないし、ワンチャンキルも狙えない時に、味方にジャンプして仕切り直したりしてます。ただ、飛び先とタイミングによっては普通に狩られるので過信しすぎには注意が必要。

 

イカ速度アップ

詰める時、引く時、前線復帰する時など全ての行動が速くなる。あとは対面での間合いが管理しやすくなるので対面強化にも繋がる。

スペシャル性能アップ

ジェットパックには0,2積みが効率がいいらしいので採用。近距離のジェットパックで50ダメが出しやすくなったのでかなり使いやすい。

 

スペシャル減少量ダウン

塗りが弱く、デスが避けられないブキなので採用。スペシャルのゲージを一定以上保ちやすいので、大抵「撃ちたい時にスペシャルを貯める」必要があるのでホッカスと相性がいい。当然抱え落ちや吐いた瞬間にやられることも多いので強い。

スペシャル増加量アップでない理由は、スペ減だと塗らなくてもスペシャルゲージを高く維持することができるからです。また、少ないギア枠でもかなり効果がでるのも強み。

 

スーパージャンプ時間短縮

ステジャンとのシナジーが高く、前線復帰が早くなるため採用。スペ減と同じく、少ないギア枠でも効果が高いのも◎。ステジャンの部分でも触れた、追い詰められた時に味方にジャンプする時に必須。

 

•復活時間短縮

通れば強い行動を強気にできるようになるギア。勝ち筋を作る動きをして失敗した時のリスクを抑えることができるため採用。またステジャンとの相性もよく強気にスパジャンで前線復帰できるのは強い。

 

その他採用候補のギアについて                       (上から優先順位の高い順)

 

カムバック

スペ増とインク効率が上がるため打開時に素早くスペシャルを貯めることができる。打開時以外だとスペ増やスペ減に劣ると考えたため不採用。また、ホッカスを持つなら打開よりも、固めと打開になる前の展開に重点を置いた方が強いと思う。ギア枠が余っていたり、ジェットパック打開が強いステージなどではかなりおすすめ。

 

スペシャル増加量アップ

ジェットパックが撃ちたい時にスペシャルを貯めやすくなる。先述した通り、ホッカスのジェットパックは撃ちたい時に貯めるものだと思っているのでスペ増があると便利。ジェットパックを吐いてから展開することが多い人にはいいと思う。

 

イカニンジャ

拮抗状態の時に後衛を刺したり、固めの時に相手から見えずに潜伏場所を変えることができるため打開も潰しやすい。スニーキングと違い、常時発動しているため、相手側は常に警戒しなければいけない点がとても強い。しかし、ギア枠を圧迫する点と、スニーキングを練習することで「イカニンジャだったら...」という場面はあまりないため不採用。普通に強いので積みたい人は積んでください。僕は積まないけど。

 

受け身

ジェットパックの着地を狩られづらくなる。普通のスーパージャンプでも発動するため前線復帰に利用できるため弱いわけがない。と思ってたけど弱かったです。              

まず、実際に受け身で前線復帰してみるとステジャンの時よりも後ろに飛ばないと結構な確率で狩られる。ジェットパックの後も、ホッカスの機動力だとスライド後の展開が悪いため、結局ステジャンを使うことにした。そもそも受け身直撃出来る人はステジャン直撃もできます。ただ、着地をチャージャーに狩られることはほとんどないので、ステジャンをあまり使わない立ち回りをしてる人は試してみたらいいと思う。弱いけど。

 

復活ペナルティ

ガチマなら強い。ガチマなら。

 

あとがき                                                                   拙い文章•考察にここまでお付き合いいただきありがとうございます。少しでも同じホッカスを使っている方の参考になっていれば嬉しいです。もし質問があればtwitterでお願いします。

 

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